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3D原理(4) 減光遅延方式

 

RDS表示方式 画像並置方式 重畳表示方式 減光遅延方式 視差分割方式
絶縁隔離方式 分光視差方式 偏光表示方式 波長分割方式 時間分割方式


■ 薄暗くすると知覚が遅れる。 このプルフリッヒ効果を利用して、片目を薄暗くすると知覚の時間差が生じ、横移動画像の現在と、過去を見る事が可能になります。

■ 減光フィルタを使用して立体視する場合も、基本原理は、前記(3Dの原理1)と 同じです。
 水平線上の、各ポイント・ポイントの間隔(対応点の間隔)の違いが高度差となって現れます。

■ 画像の移動方向と、減光フィルタの位置により、平行視、または、交差視が生じ、平行視は画面より奥に、交差視は画面より手前に結像します。
(結像位置が異なると、前後関係が逆になります)

■ 画面より離れると、結像位置の変化と共に高度差が大きくなり、立体感(遠近感)は強くなります。

原理図(A)


■ 前後関係の正常な立体視には、画像の移動方向と、フィルタの位置を決める必要が有ります。
左→右へ移動する画像は、右目に減光フィルタを使用し、
右→左へ移動する画像は、左目に減光フィルタを使用します。
これらは,表示画面より手前に結像する、交差視になります。

※ 減光フィルタ方式は、横移動画像に限る欠点と、通常の二次元画像が立体視できる利点が有ります。
  横移動する二次元画像に時間差を与える、つまりスタート位置のずれた画像を並べて、又は、重ねて表示する事で、他方式での立体視が可能になります。
  つまり、移動する二次元画像には、三次元情報を含んでいる事が分かります。 この移動画像に存在する三次元情報が運動視差(motion parallax)になります。


【プルフリッヒの振り子現象 pulfrich's effect】
原理図(B) ■ 薄暗くすると情報伝達処理に時間を要し、知覚が遅れます。
 片目をサングラス等で減光すると、知覚に時間差ができます。
■ 知覚の時間差、つまり、現在と過去を見る事になり、振り子の位置が、両眼で異なります。
■ 位置の異なる振り子を立体視する事になり、左右に動く振り子が、円を描く様に、回転して見えます。

※ 遠くに見えても近い!
薄暗時、「知覚の遅れ」と「感覚的要素」に因り、動きの速い物は、実際の位置より大きく異なる場合が有ります。
自分の方向に来る高速移動体に注意!。


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